Používejte identifikátory s jasným významem - "ozubene_kolo" namísto "_circle_023_extruded".
Maximalizujte
používání DEF/USE, neopakujte již jednou
definované části metodou "Copy & Paste".
B. Exporty z modelářů
Pokuste se exportovat základní tělesa jako geometrická primitiva, nikoliv jako síť plošek (IndexedFaceSet).
Pracujete-li s rozměry v metrech, exportujte souřadnice v přesnosti maximálně na 3 desetinná čísla. Menší hodnoty stejně nejsou vidět a zbytečně zabírají místo v souboru.
Po exportu ověřte, zda mají jednostranné plochy správnou orientaci. Pokud ne, můžete ji obrátit nastavením ccw FALSE.
Pokud jsou exportovány i normály,
můžete je ve většině případů všechny vymazat (a
vizuálně nahradit nastavením
stínování pomocí creaseAngle).
Ověřte správnost exportu nejméně ve dvou různých prohlížečích, např. Cortona a BSContact.
C. Geometrie
Používejte v maximální míře jednostranné plochy. U exportovaných dat zkontrolujte, zda nemají chybně nastavenu hodnotu solid FALSE.
Po použití množinových operací
(odčítání těles) zkontrolujte v
exportovaných datech, zda byly plochy korektně triangulovány. Pokud ne, pokuste se to napravit nastavením convex FALSE.
Zlepšete "low-poly" exportované modely stínováním pomocí parametru creaseAngle.
U válců a kuželů odstraňte nepotřebné podstavy.
D. Textury a barvy
Každý
soubor s texturou načítejte jen 1x, nikoliv opakovaně. Aplikujte
DEF/USE na příslušné uzly Appearance. Zkontrolujte
si počet načítaných souborů ve VrmlPadu - levé
podokno "Resources" a v něm sloupec "Ref."
Omezte alepoň jeden rozměr textury na mocninu 2. Například 256x256, 512x196, apod. Zlepšíte tak jejich ukládání do paměti GPU.
Nemají-li
otexturované plochy působit jako omalovánky,
musejí reagovat na dopadající světlo.
Takovým plochám přiřaďte vhodnou (jednoduchou) barvu diffuseColor, která se zobrazí do té doby, než bude načtena textura ze souboru. Nastavte též ambientColor na 1.