VRML 97 - Laskavý průvodce virtuálními světy

Příklady a obrázky z 3. kapitoly - Jednoduché světy

Obrázek 3-1:
Umístění a orientace základních těles
  1. Koule
  2. Kvádr
  3. Kužel
  4. Válec
Program P-3-2:
Jednoduché umístění tělesa
Obrázek 3-2:
Více těles sdružených do jednoho stromu
+
Program P-3-3:
Uzel Transform jako rodič několika potomků
Obrázek 3-3:
+
Program P-3-4:
Jednoduchá lampička
Obrázek 3-4:
Odlišné materiálové parametry použité na tři tělesa s podobnou geometrií
+
Program P-3-5:
Matný modrý válec
Obrázek 3-5:
Pokrytí základních těles texturou
  • Koule
  • Kvádr
  • Kužel
  • Válec
  • Program P-3-6:
    Mapování  obrazové textury obr-rgb.gif
    Program P-3-7:
    Použití transformované textury bez opakování 
    Program P-3-8:
    Textura v uzlu PixelTexture použitá ke šrafování válce
    Obrázek 3-6:
    Použití průhledné a poloprůhledné textury
    Obrázek 3-7:
    Šedá obrazová textura obarvená dále v uzlu Material
    Obrázek 3-8:
    Změna vzhledu modelu lampičky přidáním barev a textur 
    Obrázek 3-9:
    +
    Program P-3-9:
    Hnědý stolek s využitím DEF a USE
    Program P-3-10:
    Čtyřboký jehlan definovaný uzlem IndexedFaceSet
    Obrázek 3-12:
    Rovinné trojúhelníky se stejnou geometrií, ale s různými parametry
    +
    Program P-3-11:
    Různé kombinace parametrů uzlu IndexedFaceSet
    Program P-3-12:
    Textura mapovaná různými způsoby na geometrii uzlu IndexedFaceSet 
    Obrázek 3-13:
    Při automaticky mapované textuře na geometrii uzlu IndexedFaceSet jsou rozměry a orientace textury odvozeny z mezních rozměrů geometrie objektu 
    Program P-3-13:
    Zlatavý pohár definovaný uzavřeným profilem z osmi vrcholů a trajektorií o osmi bodech
    Program P-3-14:
    Pohár s texturou popsaný
    Obrázek 3-15:
    Obrázek nanesený na výškovou mapu
    +
    Program P-3-15:
    Výškové pole s texturou
    Obrázek 3-16:
    Tenký bílý kvádr je doplněn barevnými čárami a body
    +
    Program P-3-16:
    Dopisní obálka doplněná množinou čar a bodů
    Obrázek 3-17:
    Vylepšení vzhledu lampičky změnou tvaru stínítka
    +
    Program P-3-17:
    Stínítko lampičky tvořené uzly Extrusion a IndexedLineSet
    Program P-3-18:
    Obyčejný nápis a dvousloupcový text v řečtině specifikovaný uzlem FontStyle
    Obrázek 3-20:
    Dvě na první pohled stejné desky jsou osvětlovány jedním reflektorem
    Obrázek 3-21:
    Tři tělesa postupně se ztrácející v mlze 
    +
    Program P-3-19:
    Tři červené válce umístěné ve žlutozelené mlze
    Program P-3-20:
    Pozadí v podobě koule dovoluje definovat pouze vodorovné barevné přechody
    Program P-3-21:
    Pozadí ze šesti obrazů zajišťuje úplný panoramatický pohled 
    Obrázek 3-24:
    Doplnění lampičky zdrojem směrového světla (SpotLight) a pozadím. Kuličky jsou přidány pro kontrolu, že zdroj světla má nastaveny správně své charakteristiky 
    Obrázek 3-26:
    Použití billboardů pro modely stromů a zvířat
    +
    Program P-3-23:
    Tři stromy jako billboardy s poloprůhlednou texturou
    Program P-3-24:
    Pomocí uzlů Anchor lze návštěvníka provádět od stanoviště ke stanovišti
    Obrázek 3-27:
    Tři reprezentace téhož tělesa uzlem LOD
    +
    Program P-3-25:
    Odstupňování detailů modelu ve čtyřech krocích v uzlu LOD
    Program P-3-27:
    Kombinace automatického a doporučeného přepínání mezi reprezentacemi v uzlu LOD

     
    Na predchozi kapitolu Na hlavni stranku Na dalsi kapitolu
    Na předchozí kapitolu Na hlavní stránku Na další kapitolu

    Jiří Žára, 1999