Půjčovna sportovního náčiní
Tato diplomová práce se zaměřuje na návrh automatizované půjčovny sportovního vybavení s důrazem na maximální uživatelskou přívětivost. Cílem je rozvinout prvotní myšlenku půjčovny a vytvořit službu, která uživatelům oproti současné nabídce konkurence nabídne řešení lépe uspokojující jejich potřeby. Práce proto využívá metodiky uživatelsky orientovaného designu (z angl. user-centered design), které do všech fází vývoje zapojují uživatelskou zpětnou vazbu. Proces návrhu vychází z modelu J. J. Garretta, který rozděluje postup do pěti rovin. Práce začíná uživatelským výzkumem a analýzou stávajících řešení, z nichž vyplývají preference a potřeby potenciálních uživatelů. Na základě těchto poznatků a dalších diskuzí je formulována funkcionalita aplikace. Pomocí hierarchické analýzy úkolů jsou funkce následně uspořádány do obrazovek papírového prototypu. Tato první verze uživatelského rozhraní je testována s uživateli a upravena. Hlavním výstupem této práce je však prototyp vytvořený v nástroji Figma. Tento prototyp byl důkladně testován s uživateli a upraven tak, aby co nejlépe odpovídal jejich očekáváním a potřebám.
