doc. Ing. Jiří Bittner Ph.D.

doc. Ing. Jiří Bittner Ph.D.


Zástupce vedoucího pro výzkum CG

Publikace

QuadStack: An Efficient Representation and Direct Rendering of Layered Datasets

Alejandro Graciano Antonio J. Rueda Adam Pospíšil Jiří Bittner Bedřich Beneš
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 27(9):3733-3744, 2021

Spatio-temporal BRDF: Modeling and Synthesis

Daniel Meister Adam Pospíšil Imari Sato Jiří Bittner
Computers & Graphics 97(1):279-291, 2021

Ray Classification for Accelerated BVH Traversal

Jakub Hendrich Adam Pospíšil Daniel Meister Jiří Bittner
Computer Graphics Forum (Proceedings of EGSR 2019) 38(4):49-56, 2019

Real-time External Labeling of Ghosted Views

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 25(7):2458-2470, 2019

Parallel Locally-Ordered Clustering for Bounding Volume Hierarchy Construction

Daniel Meister Jiří Bittner
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 24(3):1345-1353, 2018

Parallel Reinsertion for Bounding Volume Hierarchy Optimization

Daniel Meister Jiří Bittner
Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics 2018) 37(2):463-473, 2018

Parallel BVH Construction using Progressive Hierarchical Refinement

Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics 2017) 36(2):487-494, 2017

Parallel BVH Construction using K-Means Clustering

Daniel Meister Jiří Bittner
The Visual Computer (Proceedings of CGI 2016) 32(6):977-987, 2016

Parallel On-Demand Hierarchy Construction on Contemporary GPUs

Marek Vinkler Vlastimil Havran Jiří Bittner Jiří Sochor
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 22(7):1886-1898, 2016

CHC+RT: Coherent Hierarchical Culling for Ray Tracing

Oliver Mattausch Jiří Bittner Alberto Jaspe Villanueva Enrico Gobbetti Michael Wimmer Renato Pajarola
Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics 2015) 34(2):537-548, 2015

Incremental BVH Construction for Ray Tracing

Computers & Graphics 47(1):135-144, 2015

T-SAH: Animation Optimized Bounding Volume Hierarchies

Jiří Bittner Daniel Meister
Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics 2015) 34(2):527-536, 2015

Temporally Coherent Adaptive Sampling for Imperfect Shadow Maps

Computer Graphics Forum (Proceedings of EGSR 2013) 32(4):87-96, 2013

Shadow Caster Culling for Efficient Shadow Mapping

Jiří Bittner Oliver Mattausch Ari Silvennoinen Michael Wimmer
Proceedings of ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, pp. 81-88, 2011

Adaptive Global Visibility Sampling

Jiří Bittner Oliver Mattausch Peter Wonka Vlastimil Havran Michael Wimmer
ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2009) 28(3):94, 2009

CHC++ – Coherent Hierarchical Culling Revisited

Oliver Mattausch Jiří Bittner Michael Wimmer
Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics 2008) 27(2):221-230, 2008

Visibility-driven Mesh Analysis and Visualization through Graph Cuts

Kaichi Zhou Eugene Zhang Jiří Bittner Peter Wonka
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics (Proceedings of IEEE Visualization 2008) 14(6):1667-1674, 2008

Optimized Subdivisions for Preprocessed Visibility

Oliver Mattausch Jiří Bittner Peter Wonka Michael Wimmer
Proceedings of Graphics Interface, pp. 335-342, 2007

Ray Tracing with Sparse Boxes

Proceedings of Spring Conference on Computer Graphics, pp. 49-54, 2007

Adaptive Visibility-Driven View Cell Construction

Oliver Mattausch Jiří Bittner Michael Wimmer
Proceedings of Eurographics Symposium on Rendering, pp. 195-205, 2006

Závěrečné práce

Efektivní vzorkování pro výpočet komplexního osvětlení v reálném čase

Karel Tomanec Diplomová práce 2023
Tato práce se zabývá pokročilými technikami pro výpočet komplexního přímého a nepřímého osvětlení v reálném čase se zaměřením na metodu ReSTIR (Reservoir-based SpatioTemporal Importance Resampling). Součástí...

Simulace herní umělé inteligence

Matěj Gargula Bakalářská práce 2023
Téměř každá dnešní hra obsahuje nějaký druh simulace umělé inteligence. Jednou z nejpoužívanějších je simulace umělé inteligence nehráčských postav. Tyto simulace jsou o vytváření algoritmů, díky nimž...

Využití herního enginu pro vytváření a sdílení poznámek

Ivan Oryshchenko Bakalářská práce 2023
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a vývojem aplikace pro psaní poznámek, která kombinuje efektivní techniky výuky, gamifikuje proces studia a umožňuje uživatelům volně prozkoumávat poznámky ostatních....

Procedurální generování venkovních scén

Ondřej Kyzr Bakalářská práce 2023
Tato bakalářská práce popisuje implementaci snadno použitelného nástroje pro herní engine Unity, který dokáže procedurálně generovat venkovní scény. Nástroj je rozdělen na jednotlivé generátory, aby si...

Knihovna materiálů v unity

Fedor Timushev Bakalářská práce 2023
Tento projekt se zabýval a popsal problematiku modelování vzhledu materiálů s důrazem na fyzikálně založené modely. Dotýká se také témat tvorby materiálů pomocí shader grafů, pomocí nichž byly vytvořeny...

Implementace zobracovacího řetězce pomocí GPGPU technik

Jakub Profota Bakalářská práce 2023
Tato bakalářská práce implementuje jednoduchý zobrazovací řetězec pomocí technik obecných výpočtů na moderních grafických procesorech. Implementace v technologii CUDA se soustředí na efektivní paralelní...

Dema pro výuku herního vývoje – herní fyzika

Daniel Jiřík Bakalářská práce 2022
Fyzika je běžným problémem současných her. Pokud byste se však průměrného hráče zeptali na jednoduchou otázku, jak vlastně ta fyzika ve hře funguje, odpověď by nejspíše hledal těžko. S odpovědí na tuto...

Vzhled materiálů v unity

Jakub Kyselka Bakalářská práce 2022
Hlavním cílem této práce je popsat základní BRDF funkce, empirické a fyzikální, používáné pro výpočet množství odraženého světla v materiálech a porovnat hlavní grafické pipeliny herního enginu Unity...

Dynamické difuzní globální osvětlení

Michal Hvězda Diplomová práce 2022
Představujeme naši implementaci algoritmu pro výpočet globálního osvětlení v reálném čase založený na světelných polích z nedávno vydaného článku. Tato metoda využívá sledování paprsků pro aproximaci...

Implementace sledování cest v rozhraní vulkan

Matvii Bunin Bakalářská práce 2021
Tato práce obsahuje přehled základních technik sledování paprsků spolu s popisem struktury Vulkan API a ukazuje jak za jejích pomoci vytvořit program pro sledování paprsků. Vztahující se implementace...

Přímé zobrazování procedurálních modelů

Alexander Temnyakov Bakalářská práce 2021
Projekty ve oboru 3D grafiky mohou být zaměřeny na renderování obrovských scén s velkým počtem objektů. Člověk není schopen je vytvořit manuálně za krátkou dobu. Pro řešení tohoto problému objekty mohou...

Vizuální simulace deště

Giang Chau Nguyenová Diplomová práce 2021
Projekt této diplomové práce se zaměřuje na zvýšení vizuální rozmanitosti v dopravních simulátorech, a to simulací různých jevů deště, které lze vidět v reálném světě. Důkladný výzkum stávajících metod...

Webový portál pro přípravu podkladů pro rozšířenou realitu

Michal Mráz Bakalářská práce 2021
Předmětem této bakalářské práce je návrh a implementace webové aplikace pro vytváření podkladů pro rozšířenou realitu. Aplikace je vyvíjena za pomocí technologií Javascript, HTML a CSS. Pro zobrazování...

Mobilní aplikace Osobní zdravotní deník

Daniela Hradilová Bakalářská práce 2021
Cílem práce je navrhnout, implementovat a otestovat mobilní aplikaci pro pravidelné sledování osobních zdravotních údajů. Aplikace má umožnit záznam a sledování uživatelem zvolených dat souvisejících...

Procedurální generování prostředí pro videohry

Jan Kutálek Bakalářská práce 2021
V herním prumyslu je spousta vecí, které vyžadují hodne casu a prostredku. Proto se tato prace soustredí na procedurální generování obsahu do video her, presneji na generování herních úrovních typu bludište,...

Tvorba modulárních 3D komponent pro videohry

Alena Mikushina Bakalářská práce 2020
Hráči počítačových her mají stále vyšší a vyšší nároky na grafické zpracování herního světa a jeho detaily. Aby jim mohlo být vyhověno, grafici musí neustále upravovat svůj přístup a používané modelovací...

Vzdálené realistické zobrazování pro VR a mobilní zařízení

Jaroslav Kravec Diplomová práce 2020
Klasické VR poskytujú vysokú kvalitu vizualizácie, ale obmedzujú pohyb užívateľa, keďže sú pripojené k PC káblom a mobilné VR majú iba GPU s relatívne nízkym výkonom. Cieľom práce je dosiahnuť dobrý VR...

Konfigurovatelný nástroj pro vytváření syntetických datových sad

Tomáš Bubeníček Diplomová práce 2020
Při vyhodnocování funkcionality algoritmů z oboru počítačového vidění či při trénování nových algoritmů za pomocí metody strojového učení, velké množství algoritmů obsahujících dodatečné ground truth...

Hodnocení výkonu hráce – metodika a implementace

Michal Pozník Bakalářská práce 2020
Předmětem práce je analýza možností hodnocení akcí hráče v počítačových hrách a implementace modulu, který by byl schopen hráči takové hodnocení poskytnout jako zpětnou vazbu. Práce nejprve rozebírá analýzu...

Škálovatelná simulace dopravy v systému VRUT

Vít Neckář Bakalářská práce 2020
Tato práce popisuje aktuální implementaci chování řidičů v systému VRUT a navrhuje její vylepšení.

Implementace vykreslovacího systému v Rustu

Eduard Lavuš Bakalářská práce 2020
Vulkan je dnes de-facto štandardom pre otvorené mnoho-platformové vykresľovanie grafiky v reálnom čase. Vývojári môžu vďaka Vulkanu naplno využiť silu grafických kariet na mnohých platformách vďaka jeho...

Tvorba realistického prostředí pomocí fotogrametrie

Daniel Hanák Bakalářská práce 2019
Při tvorbě realistických prostředí do her chceme dosáhnout maximální věrohodnosti naší scény a zároveň chceme, aby se vše vykreslovalo v reálném čase. Tvorba realistických porostů, stromů a povrchů může...

Výpočet globálního osvětlení v reálném čase pomocí sond intenzity ozáření

Šimon Sedláček Diplomová práce 2019
V této práci prezentuji svá dvě vylepšení k nedávno zveřejněné metodě pro výpočet globálního osvětlení založené na ukládání iradiance v řídké množině. Mé první rozšíření umožňuje výpočet globálního osvětlení...

Optimalizace akceleračních datových struktur pro fotorealistické zobrazování

Michal Navrátil Diplomová práce 2018
Práce pojednává o metodách optimalizace akceleračních datových struktur hierarchie obálek a jejich použití při sledování paprsku. Na základě analýzy použitého softwaru PBRT je navržena množina metod...

Efektivní zobrazování zemského povrchu pro vizualizaci letecké dopravy

Vojtěch Kaiser Diplomová práce 2018
Při vykreslování rozsáhlých scén se potýkáme s jinými problémy než v případě scén pro kinematografii nebo počítačové hry. Těmto problémům se musíme věnovat na nižší úrovních vizualizačních enginů. V případě...

Filtrování globálního osvětlení pro interaktivní aplikace

Jan Dundr Diplomová práce 2018
Vykreslování 3D scén se zároveň rychle vypočítatelným a přesným globálním osvětlením je ještě pořád komplikovaný problém: existuje mnoho metod, které jsou schopny výsledek v určitých situacích odhadnout...

Srovnání Unity a Unreal Enginu

Antonín Šmíd Bakalářská práce 2017
Současné herní engine jsou důležitými nástroji pro vývoj her. Na trhu je množství enginů a každý z nich vyniká v určitých vlastnostech. Abych srovnal výkon dvou z nich, vyvinul jsem jednoduchý benchmark...

Modely 3D scén pro jízdní simulátor

Petr Brachaczek Bakalářská práce 2017
Tato bakalářská práce se věnuje modelové úpravě rozsáhlé scény exteriéru pro zobrazování v aplikaci VRUT. Mimo jiné také popisuje teorii zobrazování 3D scén v reálném čase a zabývá se reprezentací modelů...

Vizualizace informace na webu

Róbert Čepa Bakalářská práce 2016
Cieľom tejto práce je zoznámiť sa s dostupnými nástrojmi pre vizualizáciu dat na webe, vykonať nad nimi analýzu a porovnať tieto nástroje z hľadiska vizualizácie rôznych typov dát, možností interakcie...

Interaktivní vizualizace hierarchií obalových těles

Eva Mayerová Diplomová práce 2016
Práce se zabývá analýzou současného stavu vizualizací 3D hierarchických datových struktur, obzvláště pak hierarchií obalových těles (BVH). Shrnuje současná řešení a na jejich základě navrhuje nové, které...

Efektivní sledování paprsků v CSG modelech

Markéta Karaffová Diplomová práce 2016
Tato práce zkoumá metody sledování paprsku v kombinaci s konstruktivní geometrií těles (CSG). Dále navrhuje způsob využití Embree, vysoce optimalizované knihovny používající hierarchii obálek pro sledování...

Simulace vodní hladiny pomocí vlnových částic

Daniel Mikeš Diplomová práce 2015
Při vykreslování velkých vodních ploch v reálném čase, je zapotřebí efektivní metody k reprezentaci tohoto jevu. Tato diplomová práce popisuje metodu pro interaktivní simulaci vodních ploch pomocí metody...

Srovnání knihoven pro vrhání paprsku

David Král Bakalářská práce 2015
Vrhání, či sledování paprsku jsou techniky v počítačové grafice používané ke generování obrázků pomocí sledování cesty světla skrz pixely obrazové roviny. Tyto techniky se snaží co nejvíce simulovat jevy,...

Efektivní vzorkování pro instantní radiozitu

Tereza Hyková Diplomová práce 2014
Globální osvětlení je neoddělitelnou součástí fotorealistické syntézy obrazu, protože vytváří drobné efekty v osvětlení, které ale uživateli poskytují důležité informace o struktuře celé scény. Jsou ovšem...

Metody rychlé stavby hierarchií obálek

Daniel Meister Diplomová práce 2014
Hierarchie obálek je jedna z nepoužívanějších akceleračních datových struktur v počítačové grafice. Tato práce se zabývá rychlou paralelní konstrukcí hierarchie obálek na grafických procesorech. Implementoval...

Efficient methods for computing complex global illumination effects

Robin Hub Diplomová práce 2014
Computing a photo realistic image of an arbitrary virtual scene in an affordable amount of time is still an open problem. Often, one has to trade certain illumination effects for speed. However, the recently...

Zobrazování komplexních scén pomocí adaptivní voxelizace

Kryštof Valenta Diplomová práce 2013
Cílem této práce je seznámit čtenáře s oblastí komplexních scén. Nezbytnost použití urychlujících metod je ukázána na možnostech GPU. Poskytnuto je shrnutí možných přístupů ke zjednodušení scény spolu...

Rozšiřitelný zobrazovací řetězec založený na odloženém stínování

Daniel Šimek Diplomová práce 2013
Tato práce se zabývá návrhem a implementací moderního zobrazovacího řetězce se zaměřením na snadnou rozšiřitelnost z hlediska aplikace nových pokročilých algoritmů. Diskuzi metod používaných pro zobrazování...

Genesis – jádro herního enginu

Michal Červenka Bakalářská práce 2009
To, co za dnešními hrami stojí, není jen úžasná grafika, příbeh a animace, ale i výkonné herní jádro, bez kterého by si to hráč nevychutnal. Herní jádro je optimalizovaná grafická aplikace, která dokáže...

Výzkumné projekty

Výzkumné centrum informatiky (RCI)

RCI je centrem vědecké excelence v informatice a umělé inteligenci, které posiluje a integruje mezinárodně konkurenceschopný výzkum prováděný na ČVUT. Cílem RCI je podporovat spolupráci mezi odborníky...

Virtual and Augmented Environments and Realistic User Interactions To achieve Embedded Accessibility DesignS (VERITAS)

Úkolem VERITAS je vyvíjet, ověřovat a vyhodnocovat nástroje pro integrovanou podporu přístupnosti ve všech fázích vývoje ICT i non-ICT produktů. Zahrnuje specifikace, návrh, vývoj a testování. Cílem...

Centrum počítačové grafiky (CPG)

Cílem projektu je navrhnout optimální metody interakce ve virtuální realitě, algoritmy pro modelování, zobrazování a řešení dynamických problémů ve VR světech, vyvinout problémově orientované metody vizualizace...